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スカイリフトへ 依頼主 :バデロン(リムサ・ロミンサ:上甲板層 X11-Y11) 受注条件:レベル10~ 概要 :溺れた海豚亭のバデロンは、成長著しい冒険者に新天地で経験を積むことを薦めたいようだ。 バデロン 「冒険者らしい顔つきになってきたな。 おまえさんも冒険者としての生き様って奴が、 少しは解ってきたようじゃないか。 そんなおまえさんに、耳寄りな情報があるぜ。 中央ラノシアにある「スカイリフト」って知ってるか? ささやきの谷に行ったことがあるなら、 おまえさんも一度は上り下りしてるはずだ。 デセント断崖にかけられた足場のことさ。 あそこは、荷運び人どもが、 物資の昇降のために作った施設でな。 人手が足りないってんで、難儀してるらしい。 「ヴィルクリット」って野郎が、あそこの顔役だ。 やっこさんに話せば、仕事のひとつやふたつ、 回してくれるはずだぜ。」 スカイリフトのヴィルクリットと話す ヴィルクリット 「バデロン氏からの紹介ですって? あぁ、あなたがNikuqさんでしたか。 ようこそ、「スカイリフト」へ。 すごい断崖でしょ? 5年前の霊災の時に、巨大な黒い龍が飛来しましてね。 記憶は霞んでますが、そいつの炎の一撃でコレです・・・・・・。 おかげで人やら物やらを、上り下りさせるのに、 こんな大げさな施設が必要になってしまったんです。 特に最近は、物流も増えて、人手不足でして・・・・・・。 すぐにでも頼みたい仕事がありますので、 準備ができたら、声をかけてください。」
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ハイドラの肉 Hydra Meat 近東最高の珍味で知られるハイドラの肉。 モンスターからのみ採れる食材。 ドロップ Hydra 一部印章BCのArmory Crateから貰える戦利品でもある。 ワジャーム樹林に生息するHNMからのみ採れる食材。 龍の肉と並んでアジは想像するしかないファンタジーなお肉。 ドロップが一体のHNMのみという超レアな食材。 使用料理 ハイドラキョフテ(+1)
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このページはNexus WikiのCreating an armour for Skyrim. Part 2の日本語訳です。 【パート1】 スカイリムのために防具を作成する。Part 2 概要 スカイリムのための防具を作成する_0.nif 防具メッシュを作成する 防具で隠される体の部分をカットする 防具をエクスポートする NifSkopeで防具を調整する 防具のプロパティを調整する マテリアルとテクスチャを追加する。 テクスチャをメッシュの両方の面に適用する。 透明度を追加する。 防具をゲームに追加する防具を既存の防具の置き換えとして追加する。 CKを使って防具をゲームに追加する。 ゲーム中でテストした後、防具を調整する。 _1.nif 防具メッシュを作成する _1.nif ボディのすべての部分を Blender に取り込む。 _0.nif 防具の形を調整する 防具をゲームに追加する ゲーム中でテストした後、防具を調整する 関連ページ 参考文献 スカイリムのために防具を作成する。Part 2 概要 これはスカイリム用の防具・服を作るチュートリアルのパート2。パート1はCreating an armour for Skyrim. パート1 スカイリムのための防具を作成する _0.nif 防具メッシュを作成する 防具で隠される体の部分をカットする Cutting the hidden body parts ボディからすべての重量を防具にコピーし、分断された頂点グループをセットしたら、オブジェクトモードでボディを選択して、エディットモードへ移る。エディットモードでは、防具で完全に隠されるボディの面を全て選択する。選択する面はすべて完全に防具で隠されることを確かめること、なぜなら部分的に隠される面を選択すると、その防具を使用した時キャラクターに穴がある用に見えるため。 このステップはオプションだが、行う価値がある、なぜなら: どんなポーズをとっても防具が体の中に入ることはないので、切り取り問題を解く必要はない。 メッシュのサイズが小さくなれば、パフォーマンスは上がる。 Bethesda はそうする ;) この時点では、できるだけ多くのオブジェクトを結合したほうがいい、後でNifSkopeで行う繰り返しのステップが減るため。このために一緒にしたいオブジェクトを選択して、"Ctrl + J" または"Join selected meshes."をクリック。 オブジェクトを分割するのも同様に簡単。分割したいオブジェクトの頂点の上へカーソルを動かし "L" キーを押し、それにリンクした頂点を全て選択する。"P"を押し、"Selected" 選択した頂点をオブジェクトから分離するために。 _1メッシュを扱っている時にはオブジェクトを結合したり分割したりはできないことを思い出す、なので_0メッシュをエクスポートする前にいくつのオブジェクトを結合したいか決めておく。 防具をエクスポートする Importing a new skeleton Exporting the armour これであなたの防具をnif形式で出力する準備が整った。 最初にするのは、あなたの防具のための新しい骨格をインポートすること: Blender画面であなたの防具を構成する全てのオブジェクト、防具で隠されない体の部分も含めて、が見えていることを確認する、また、防具にならないものは見えないことを確認する(ライトやカメラなど、もしそれらのオブジェクトが見えたら、それらを別のBlenderのレイヤーに移す、そしてそのレイヤーを不可視にする、でないとBlenderはそれらのオブジェクトを防具と一緒にエキスポートする)。 体と一緒にインポートした全ての骨格を削除するのを確認する、このチュートリアルの最初で説明したように。 オブジェクトモードで、防具を構成するオブジェクトの一つを選択し、Aキーを2回押すと、全てのオブジェクトが選択される。 メニューオプションからFile - Import - NetImmerse/Gamebyroで、前に防具を作るためにインポートしたボディの_0.nifファイルを選択(例えば、femabody_0.nif)。 インポートのパラメターを含む画面内でImport Skeleton Only + Parent Selectedオプションを選択(図Importing a new skeleton)、OKを押す。 これでBlenderに骨格が取り込まれる、これがあなたの防具を構成するオブジェクトの親になる。 防具をエクスポートするために: オブジェクトモードで、今インポートした骨格を選択し、防具のすべての部分と骨格を選択するためにAを2回押す。 Ctrl + A を押し、ポップアップメニューからオプションScale and Rotation to ObDataを選択。 骨格と防具のすべての部分を選択したままで、メニューオプションFile - Export - NetImmerse/Gamebyro を選択、セーブするフォルダと防具のnifファイルの名前を入力(例えばMyArmour_0.nif)。 図Exporting the armourのようにエクスポートパラメターを設定。パラメターをこのように設定するのは重要:Fallout 3 - selected Stripify geometries - deselected Smoothen Inter-Object Seams - selected Flatten Skin - deselected Export Skin Partition - selected OKを押すし、Blenderがnifファイルをセーブするのを待つ。 NifSkopeで防具を調整する 防具のプロパティを調整する Editting the NiHeader in NifSkope Getting rid of the Scene Root node Getting rid of the Scene Root node 2 Deleting unwanted nodes Setting the properties of the body data Adjusting the dismemberment data モデリングツールは完全にはスカイリムに対応しているわけではないので、ゲームでテストする前にNifSkopeで幾つか調整する必要がある。そのステップを手早く簡単に進める手順で説明する(これを成し遂げるまで、たった一つのメッシュに対して10回以上やった、最終的に最速のやり方を発見したと思う!) たった今作ったメッシュ(例えばMyArmour_0.nif)をNifSkopeにロードする。 最初に、スカイリムと適合するようNiHeaderを編集する(これはスカイリムのメッシュをBlenderに取り込んだ時の手順の逆手順):図Editting the NiHeader in NifSkopeで示されているように、Block detaisセクション内、NiHeader propertyを開く。 するとUser versionプロパティの値は12になっている。11の上でダブルクリックして、12に変更。 次にUser version 2の値83を、34の上でダブルクリックして、83に変更。 次は、Scene Rootノード(Blenderが防具とともにエクスポートした)を削除:図Getting rid of the Scene Root nodeのように、Scene Rootを展開して。 Childrenプロパティが見えるまでBlock detailsセクションを下に。 Childrenプロパティを展開。それが防具のノードを含んでいるのが見える(図の中1-bbe2femalebody_0ノード)。このノードの数字の上でダブルクリックして削除する、ChildrenプロパティはNoneを指し示すようになる。 これで図Getting rid of the Scene Root node 2のように見えるようになっただろう:bbe2femalebody_0はScene Rootノードの下にはもはやない。 Scene Rootノードを選択してCtrl + Delを押すか右クリックしてBlock - Remove Branchを選択。 nifファイルをセーブ。 これで調整の2段階目に入る準備ができた: nifファイルをまたNifSkopeをロードする。 防具ノードのすぐ下にいくつか新しいノードが現れたのが見えるだろう(例ではbbe2femalebody_0)図Deleting unwanted nodesで示されるように。これらのノードは、スカイリムで使われているnifファイルのバージョンとは、互換性のないプロパティに対応する、なので削除する必要がある。最初のものを選択する(図のBSShaderPPLightingProperty)Ctrl + Delを押すか右クリックしてBlock - Remove Branchを選択。 同じ事を他のすべてのノードに対して行う(NiSpecularProperty、NiMaterialPropertyなど)、防具ノードだけが見えるように成るまで(例ではbbe2femalebody_0)。 nifファイルを保存(これは必ずしも必要ではないが、豆に保存するのは良い習慣だ)。 図Setting the properties of the body dataで示すように、Ninodeルートを展開(例ではbbe2femalebody_0)。 防具により示されるボディパーツを含むノードを展開(図ではnewBBE_1_noweight)。 ボディパーツのNiTriShapeDataを選択する。 Block detailsを内でNum UV setsまで下に、Has Normals プロパティ:Num UV setsは値4097を持つだろう。4097をダブルクリックして、値を1に変更。 Has Normalsプロパティはyesになっている。yesをダブルクリックして、noに変更。 注意 ボディノードに対してはそれらのプロパティだけを変更する必要がある。防具/服のノードに対してはそれらはそのままでいい(変更する必要はない)。 あなたの防具のNiTriShapeノードの一つからBSDismemberSkinInstanceノードを選択する(図Adjusting the dismemberment data)。 Block detailsセクション内でPartitionsプロパティを展開。 2番めのPartitionsプロパティを展開。Part FlagプロパティでPF_EDITOR_VISIBLE と PF_START_NET_BONESET のフラグが選択されていることを確かめる、されてないなら、ダブルクリックしてドロップダウンリストから選択する。 Body Partプロパティは1つかそれ以上のBlenderで作成したボディパーツを含んでいる(BP_TORSO, ++BP_LEFTLEG or BP_RIGHTARM)。それらの値をダブルクリックして、以下のように変更: BP_TORSOを32 BP_RIGHTARM を 34 BP_LEFTLEG を 37 あなたの防具の全てのNiTriShapeの全てのBSDismemberSkinInstanceノードに対して繰り返す。 nifファイルを保存。 マテリアルとテクスチャを追加する。 Adding a BSLightingShaderProperty node Moving the BSLightingShaderProperty node to its right position Moving the BSShaderTextureSet node to its right position BSLightingShaderProperty settings for the body BSLightingShaderProperty settings for the armour BSShaderTextureSet block details Texture files for the body Texture files for the armour Adding transparency あなたの防具を構成するNiTriShapeノード全てにマテリアルとテクスチャを追加する。そのためには: NifSkopeでnifをロードする。 NiTriShapesの1つを選択して(例ではnewBBE_1_noweight)。 右クリックしてBlock - Insertを選択。 新しいメニューがポップアップする。Bethesda - BSLightingShaderPropertyを選択する。これはあなたのnifファイルの末尾に新しいノードを追加する。 そのNiTriShapeを選択する、しかし、図Adding a BSLightingProperty nodeのように、NiTriShapeの下位にはない。これを訂正するために:あなたがたった今追加したノードの数字に注目(例では2)。 NiTriShapeノードを再度選択、Block Details内のPropertiesプロパティを見る(図Moving the BSLightingShaderProperty node to its right position)。 Propertiesを展開して、最初の値内で、Noneをあなたが追加したノードの値に変える(例では2)。これでBSLightingShaderPropertyノードがNiTriShapeノードの下位に動いた。 BSLightingShaderPropertyノードを選択、右クリックして、Block - Insertを選択。 新しいメニューがポップする。Bethesda - BSShaderTextureSetを選択。これはあなたのnifファイルの末尾に新しいノードを追加する。これを訂正するために:あなたがたった今追加したノードの数字を確認する(例では3)。 BSLightingShaderPropertyを選択。 Texture Setプロパティを見るまでBlock detailsを下に行き、Noneの値を、BSShaderTextureSetノードの値に変更する(例では3)。これで新しいノードがBSLightingShaderPropertyの下に移動する。 それらのステップをあなたの防具を構成するすべてのNiTriShapesに対して繰り返す、それらを BSLightingShaderProperty と BSShaderTextureSet ノードに追加してゆく。 次のステップは、たった今追加した BSLightingShaderProperty ノードに正しいプロパティを設定すること。 BSLightingShaderProperty ノードを選択する。 block details のプロパティを設定する:図 BSLightingShaderProperty settings for the body はボディノードに使われる全ての設定を示している(ボディが示される防具のパーツ)。 図 BSLightingShaderProperty settings for the armour は防具ノードに使われる全てのプロパティのために使われた設定を示している。 これをあなたの防具を構成する全ての NiTriShape ノードの全ての BSLightingShaderProperty に対して繰り返す。 最後のステップは防具にテクスチャを追加する: BSLightingShaderProperty ノードを展開する。 BSShaderTextureSet を選択する。 Block detils セクション内で、 Num Textures プロパティに6がセットされているのが見える(図 BSShaderTextureSet block details )。スカイリムでは9テクスチャを使用するので、それを修正する必要がある:6をダブルクリックして、9に変更する。 Textures プロパティの紫の花を右クリックして、Array - Update を選択。これでテクスチャを追加する9つの行ができた。 Textures プロパティを展開して、前にGIMPで作成したテクスチャファイルを関連付ける:図 Texture files for the body はボディ(肌を示す防具のパーツ)に関連付けられたテクスチャファイルを示す。 図 Texture files for the armour は防具に関連付けられたテクスチャファイルを示している。 これを全ての BSShaderTextureSet ノードに対して繰り返す。 nifファイルを保存する。 全てのテクスチャファイルは正しい場所に配置されなければならない。最上部は diffuse map (the colour)、次のは normal map。 テクスチャファイルが以下のように始まることをチェックする: textures\... (図 Texture files for the armour )。もしファイルへのリンクが C \Programfiles\Steam\SteamApps\Common\Skyrim\Data\textures\..., か \textures\... ならゲームはそれをアップロード出来ず、防具が黒か紫か不可視になる。 テクスチャをメッシュの両方の面に適用する。 防具や服のメッシュの中には平らな面でできているものがある、そして、もしテクスチャが表面のトップにのみ適用されたら、ゲーム中でその服はある角度で見た時に不可視になる(例えば、スカートの内側が不可視になる)。 この問題を解決するためにメッシュの両面にテクスチャを適用するように支持することができる。手順は次のとおりです。 あなたが両面にテクスチャを適用したい NiTriShape の BSLightingShaderProperty を選択する。 Block details セクション内で Shader Flags 2 プロパティを探す。 SF_Double_Sided フラグを選択(図 BSLightingShaderProperty settings for the armour)。 透明度を追加する。 Shader flags for working transparency メッシュの一部を透明か半透明にしたいこともあるかもしれない。そのためには: あなたのメッシュを含む NiTriShape ノードを選択し、右クリック。 ポップアップメニューから Block - Insert を選択。 ドロップダウンリストから NiA... を選択、そして NiAlphaProperty を選択。 新しいノード nif ファイルの末尾に追加される。それを正しい位置に配置する:たった今追加した新しいノードの数字を確認する(例では29)。 NiTriShape ノードを選択する、 Block Details 内で Properties プロパティを見て(図 Moving the BSLightingShaderProperty node to its right position )。 Properties を展開して、2番めの列内の値 None をさっき追加したノードの数字に変更する(例では29)。これで NiAlphaProperty ノードが NiTriShape ノードの下に移動する(図Adding transparency)。 たった今追加した NiAlphaProperty ノードを選択する、 Block Details 内で Flags parameter を探し、防具がゲーム中でよく見えるような値を設定する。その値は: Flags = 4845 Threshold = 0 Shader Flags 2 に ShaderFlag SLSF2_Assume_Shadowmask も追加する、図 Shader flags for working transparency 。このやり方で透明な部分を持ったメッシュも色を失わない(黒くならない)。 透明のためのそれらの値によりテクスチャはより良く見える、よりソフトなエッジ、しかし、場合によっては問題があることもある、2つの透明なメッシュが重なった時。もしそうなったら、Bethesda が純正メッシュで使っている値を試してみる: Flags = 4844 (or 4846) Threshold = 128 あるいは透明なメッシュがよく見えるまで Threshold 値に他の数字を試してみる。 それらすべてのパラメータを修正したら、nifファイルをセーブする。 防具をゲームに追加する 防具を既存の防具の置き換えとして追加する。 防具を既存のものの置き換えとして追加できる。そのためにはあなたのメッシュの名前を置き換えたいものと同じにする、そしてそれを純正メッシュがあるのと同じフォルダに配置する。ゲームで使われている nif ファイルの名前を知るのに SripterRon の FO3 Archive Utility を使うことができる。例えば、ウェディングドレスの置き換えを作るには: nifをフォルダ Data\meshes\clothes\weddingdress\ に置く。 nif の名前を outfit_0.nif にする。 nif のコピーを作って、名前を outfit_1.nif とする。 最初に _0.nif メッシュのテストをしたい。それがゲーム中で完璧に動いたら、_1 ボディようのメッシュを作成する。 _0.nif と _1.nif メッシュが全く同じなので、重量スライダーを動かしても何の変化も起きない。 CKを使って防具をゲームに追加する。 Armour Addon properties Armour properties 新しいアイテムとして防具を追加するためにはCKを使う必要がある。そのステップは次のようにする: 最初に新しいArmour Addonを作る。そのために、ゲーム中の既存の防具アドオンを探すのが最も簡単、それをダブルクリックして、それのプロパティを示す画面を開く、その防具アドオンのIDを変更する(一番左上のボックス、図 Armour Addon properties 参照)。OKをクリック、CKが新しいオブジェクトを作成するか聞いてくる。yesと答える。 注意 CKはたくさんの警告を出す傾向がある。最初のが現れたらキャンセルをクリックする、するとそれ以上の警告を見ないで済む。 たった今作成したIDを変更した防具アドオンのプロパティの画面を再度開いて、名前と値を修正する。 図 Armour Addon propertiesにおける有用なパラメター: Armour Addon properties(クリックで拡大) Male エリアでは、男性キャラクターが防具を装備した時にどのメッシュを使うか指定する必要がある、 Female エリアでは女性が装備した時に使用するメッシュを指定する。Biped Model 第三者視点モードやNPCがその防具を装備している時に表示されるメッシュの nif ファイル。あなたの防具の _1.nif メッシュをここに指定する。ゲームは必要になれば _0.nif モデル を使用する、防具アドオンにそのためのリンクを貼る場所がなくても。 First person 一人称視点で使われるメッシュのnif ファイル。ここでは _1.nif を指定する。ゲームは必要なら _0.nif を使用する。 Biped Object このリストで選択されたオブジェクトは、あなたの防具を構成する寸断された部分。体を覆う防具では、通常 32-Body、 34-Forearms、 38-Calvesを選択する。ブーツに対しては 37-Feet を選択する。名前の前の数字は nif ファイルの Skin partition ノードで書いた数字と同じであることに注意する。 Armour Addonを作成したら、新しい防具を作成する。最も簡単なのは既存の防具を探し、ダブルクリックして、プロパティを表示し、IDと名前を変更するの( 左上の2つのボックス 図 Armour properties 参照)OKをクリックすると新しいオブジェクトを作成するかきかれる。yesと答える。 新しく作成した防具のプロパティを開く。 図 Armour propertiesにおける重要なパラメター: Armour properties(クリックで拡大) Playable プレイヤーがその防具を使えるなら選択する。 Biped Object 装備した時にその防具が使用するスロット。 Male エリアでは男性キャラクターのときインベントリで表示されるメッシュを指定する、Female エリアでは女性の時。World model 防具を地面に投げた時に表示されるメッシュを含む nif ファイルを指定する(world model は元の防具と同じままにすることができる)。 Models その防具を装備した時に同時に装備される防具アドオンのリスト。 Keywords 防具が属するグループの名前。それは、もし服の一部なら(例ではArmorClothing)、どの種類の店が売買するかやその防具の品質(例ではClothingRich)を指定する(例では VendorItemClothing)。 防具を世界に配置する: Cell View セクションであなたが防具を配置したいセルを選択、ダブルクリックして Renderウィンドウに表示させる。 防具オブジェクトをRenderウィンドウにドラッグアンドドロップする。 espを保存する、アクティベートしてゲームでテストする。 ゲーム中でテストした後、防具を調整する。 Clipping ゲーム中で防具をテストする。それをキャラクターに幾つかポーズを取らせてテストする:起立して、武器を持って、歩いて、走って等。 よくあるのは、あるポーズをとると体の一部が防具に埋まる(図Clipping)。 もしこれがあまりないポーズ(modで追加されたような)でのみ起こるなら、防具はそのままでいい。しかし、普通のポーズで起きるなら、このクリッピング現象をなくすためにもう少し働く必要がある。 Blender で防具をロードして、クリッピングが起きる部分で次の幾つかの方法を試す: 頂点を外側に移動させ体と離す。これをした後、防具の形をみてみる、それで大きく形が崩れるようなら、その周囲の頂点も動かして形を修正する。 クリッピングが起きる部分の体の一部をカットする、もし、防具でカバーされない部分に穴を開けずに済むなら。 上の2つの方法で問題を修正できないなら、それらの領域の重量を少し帰る必要があるかもしれない。うまく動作するように重量を変更してみよう。 防具がうまく動作するまでテストと修正を繰り返す、これで_0.nifについては完了。 _1.nif 防具メッシュを作成する _0.nif がうまく動作するようになったら、_1.nifを作成する準備が整った。_1 バージョンは最初から作る必要はない。あなたがしなければならないのは_0.nif 防具を _1.nif ボディに合うように調整すること。 Blenderを開いて防具の _0 メッシュをロードする。 _0 メッシュと一緒になっているボディの部分を全て削除する。 _1.nif ボディのすべての部分を Blender に取り込む。 _1.nifボディの部分を Blender に取り込む: もし男性のための防具が作成したいのなら、以下のボディパーツをインポートする必要がある: malebody_0.nif スカイリムではこのnifファイルは胴体と腕と脚を含む。 malehands_0.nif グローブを作りたいなら、手を含んだこのメッシュをインポートする。 malefeet_0.nif もしブーツを作りたいなら、足を含んだこのメッシュをインポートする。 もし女性用の防具を作りたいなら、次のボディパーツをインポートする: femalebody_0.nif 女性の胴体、腕、脚。 femalehands_0.nif 女性の手 femalefeet_0.nif 女性の足 _1.nifボディパーツと一緒にインポートされた全ての骨格を削除する。 _0.nif 防具の形を調整する _0 ボディのために作った防具は _1 ボディにはあまり合っていないのがわかるだろう。なのでそれをより大きな体に合わせる必要がある。新しいUVマップを作成する必要はない、ただ防具の形を変更すればいい。 あなたがすることは: 防具の頂点の位置を移動させる。 Shrink/Wrap や Scale 機能を使う。 幾つかの頂点の重量を変更する、しかし、その時はマニュアルで重量を描く方法を使う。重量をコピーするスクリプトは使えない。 メッシュを扱うとき一時的に頂点を隠すことができる。 エディットモードで頂点(のグループ)を不均一(non-uniformly)にスケールすることができる。 できないことは: 新しい頂点を加えることはできない(マニュアルでも、頂点を追加する機能 Subdivide や Subsurf を使っても)。 既存の頂点を削除することやマージすることはできない。 _1防具に重量をコピーするどんなスクリプトも使えない。 防具のオブジェクトを分割/統合することはできない。 オブジェクトを不均一(non-uniformly)にスケールすることはできない。(もしそれをすると、blenderはエクスポートするまえにスケールと回転(Ctrl + A)を適用するように求める)。これは頂点の順序を変えてしまう) オブジェクトモードでオブジェクトを移動させるべきではない。(もし、オブジェクトを移動させる必要が有るときは、エディットモードで全ての頂点を選択し動かす)。これはスカイリムが防具をマージするときには、頂点の局所的な位置(オブジェクトの中心を基準に)のみを見るため、絶対的な位置(防具の中心を基準にした)ではなく。もし、_1モデルを扱うときにオブジェクトを動かすと、重量スライダーは2つを均等に混ぜることができない。 もし、_0nif 防具のための _0.nif ボディの幾つかの頂点を削除したら、_1.nif 防具のボディの同じ頂点を削除する必要がある。 _0 と _1 の両方のメッシュは同じ数の頂点を持つ必要がある、なぜならスカイリムは中間的な重量のキャラクターにその防具が装備されているのを表示するときに両方のメッシュをマージするため。もし、ある頂点が一方のメッシュににはあり、他方にはないと、スカイリムはそれをどのように扱うのかわからない、結果的におかしなものがゲーム中に登場するだろう。また、両方のメッシュは頂点が同じ順序になっている必要がある。もし、あなたが、防具を分割してまた統合したり、重量を再作成するスクリプトを使ったりすると、頂点が最整列化され、やはりゲーム中でおかしなことになるだろう。 _1ボディへの防具の形の調整が終わったら: _1.nif ボディのファイルのスケルトンをインポートする。 防具の _0.nif を出力した時と同じステップを繰り返し、防具の _1.nif を出力する。 _1.nif 防具を NifSkope にロードする、設定の調整、マテリアルとテクスチャの追加を _0.nif にたいして行ったステップを全てくりかえす。 防具をゲームに追加する たった今作成した _1.nif ファイルを _0.nif と同じフォルダに配置して、同様に名前をつける。例えば、ウェディングドレスの置き換えを作るには: nif ファイルをフォルダ Data\meshes\clothes\weddingdress\ に配置する。 outfit_1.nif とリネームする。 これで _1.nif 防具ファイルをゲーム中でテストテストできる、前に作った _0.nif と一緒にどう働くか。 ゲーム中でテストした後、防具を調整する ゲーム中で防具をテストする。テストするべきことは: _1.nif メッシュのクリッピングをテストする:キャラクターの重量スライダーを完全に左に動かして、いくつかのポーズでテストする:起立、武器を持つ、歩く、走る等。もしクリッピングがあったら、 _0.nif メッシュの時と同様にそれを修正する。 _0 と _1 が一緒になって働くかテストする:重量スライダーをすべての位置で防具がちゃんと見えるかチェックする。もし、中間的な重量でおかしなことが起きても、がっかりしないで:_1.nif メッシュを作るプロセスをはじめから繰り返すことのがベスト、両方のnifファイルの全ての頂点の数と順序が一致していることを確実にするために。 もし、防具をロード中にスカイリムがクラッシュするなら、名前にバグがある。それを修正するために、_0 と _1 nif ファイルをNifSkope で開いて、あなたが追加したメッシュの NiTriShape ノードの上でクリックする。Block Details内で、Name列(一番目の列)を右クリック、Edit String Index をクリック。Trishape の名前を好きな名前に変える。(これは block list の txt 値を変える)。これをあなたが追加した全てのメッシュに対して繰り返す。(_0 と _1 の両方のメッシュの名前を変えるのを忘れずに)。 もし、あなたが _1メッシュの頂点の順序がおかしいのに何もしなかったら、中間的な重量のメッシュをゲームは適切には処理しない、あなたが追加した _0 と _1 メッシュの trishapes が同じ順序になっていることを確認する。スカイリムは NifSkope でのノードの順序にもとづいてメッシュを平均化する、text name にもとづいてではなく。(例えば:_0 防具に "ribs" という Trishape があり、その下に "chest" というTrishapeがあった時)_1 防具は同じ trishape を逆の順序で持っている:"chest" がトップで "ribs" がその下。スカイリムは、_0 防具の "ribs" Trishape と _1 防具の "chest" Trishape をマージする、これは悪い結果になる。 もし、重量スライダーが2つを均一に混ぜないと。キャラクターの重量を増やすほど、よりクリッピングが起きる、しかし、100% 重量ではクリッピングは起きない、これはあなたが _1 防具を作るときオブジェクトモードでオブジェクトを動かしたために起きる。(上で書いたできることとできないことをみること)。 ゲームですべての重量で防具がうまく働くようにテストと修正を繰り返す、そしたら完了 ) 関連ページ Skyrim bodyparts number 参考文献 Blender NIF Import - Export Tutorial Creating an armour for Fallout Apachii for the required shader flags to fix transparency issues
https://w.atwiki.jp/switchsoft/pages/600.html
The Elder Scrolls V SkyrimR パッケージ版/ダウンロード版 ARPG オープンワールド 3D探索 3Dアクション 体感 モーションコントロール 7,538円(税込)14.5GB 誰にでもなれる、何でもできる。あなただけの物語を、どこででも。 世界で200以上のアワードを獲得した傑作RPG。 馬で草原を駆け抜けたり、遺跡でお宝を探したり、大学で魔法を極めたり、暗殺者となって悪の道に進んだり。 何をするか、どこへ向かうか、すべてが自由。 あなただけの物語をその手で紡ぐ、オープンワールドRPGです。 配信日 2018年2月1日 メーカー ベセスダ・ソフトワークス 対応ハード Nintendo Switch amiibo サラウンド(リニアPCM) 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー モーションコントロール プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数1人 対応言語 日本語, 英語, スペイン語, フランス語, ドイツ語, イタリア語, ロシア語, 中国語 CERO Z 暴力, 犯罪 セール履歴The Elder Scrolls V SkyrimR 20%セール 6030円(20%off) 2018/12/21 00 00~2019/1/8 23 59 スカイリムやったことないんですが、魅力はなんですか? ゴリ押しでクリアできます? ゴリ押しでクリアできるけどエンディングもしょぼいし 無いに等しいから、クリアなんてどうでもいい感じ さまよってたら、なんか厄介ごとに巻き込まれたりすんのが楽しいよ -- 名無しさん (2018-07-21 14 20 18) 基本は大味な戦闘なのでごり押し可能 難易度もいつでも変更出来るのでアクション苦手でも大丈夫 似たようなダンジョン 大抵たいした物が入っていない宝箱 敵の襲撃イベントが不定期に発生して勝手に殺される街人(以後復活無し) 一件クソゲーだが メインストーリーそっちのけで盗賊ギルドに所属したり魔法学校に入学できたりプレイの幅が広いのでロールプレイするのが楽しい メインストーリー放置の人が多いのか steam版のメインストーリークリア実質取得率は6.4% -- 名無しさん (2018-07-21 14 20 53) スカイリムは日本の漫画みたいなストーリー展開が好きな人には合わないかもなあ 自分の頭の中である程度補完とかRPできる人ならすごく楽しめると思う 今回は鹿狩って革製品作って街に売りに行く行商人プレイしようかな -- 名無しさん (2018-07-21 14 21 13) スカイリムは全ての場所と人物に意味があるからただ敵倒して話進めて遊ぶんじゃなくて 用語集とか見ながらハチミツ酒でも飲んでまったりプレイするのがいい ベセスダゲーは芸が細かいから転がってるオブジェクトから裏設定が垣間見えたりするのが楽しい -- 名無しさん (2018-07-22 12 24 54) MODが無いと面白くないって事はスカイリムってストーリーは全く面白くないゲームなのかな? ストーリーが楽しみたかったので、やめようかな ストーリーを楽しむっていうかロールプレイが楽しいゲームだからなスカイリムは 単純にストーリーが面白いっていう方がいいならウィッチャーの方が向いてるはず メインストーリーが指すのがアルドゥインを倒すまでなら設定も展開もかなり面白いけど 日本のゲームでよくある、ここが盛り上がりどころですよっていう バラエティ番組の字幕のようなわかりやすさがないから そういうのを求めてると肩透かしを食らうと思う -- 名無しさん (2018-07-12 18 42 28) キャラクリ スカイリムはmod無しでそこそこの美人さん作れるかが不安 1番ソフトな顔でガンダムのキシリア顔とか MOD言うのもわかる オブリビオンではある程度童顔も作れたけどスカイリムは謎のシワが入ったり難しいんだよね がんばればまあある程度見てくれ良いキャラは作れるよ エルフ2種族はどうがんばってもクリーチャーになるから諦めろって感じだけど わざと変顔作ってるのかと思ったらデフォルトがこれなのか なかなか凄いな ダグラムとスタートレックしか選択肢が無い感じか -- 名無しさん (2018-07-21 14 19 42) 3D酔い Skyrim始めて酔い中 TPS視点にすればいいんじゃね? 隠密行動でボタン押し込む時に気づいた… スタミナゲージ回復したら、また旅に出る -- 名無しさん (2019-10-27 10 51 15) 今回のセールでスカイリム買ってプレイし始めたんだけど、R3長押しL↓でTPS視点の距離変えられるの知って酔いから脱出した -- 名無しさん (2020-12-20 21 47 10) tips クエストによっては、選択肢間違えると一切進まなくなるバグがあるものがあったりするから気を付けて欲しい… クエストが始まったらその時点のセーブ残しておいてバグに遭遇したらそこに巻き戻す、みたいな方法で上手く回避するしか。 まぁメインクエストでそうなる可能性はそんなにない(全く無い訳でないから厳しい)から、気の向くままに進めていくといいっすよ。 -- 名無しさん (2018-07-22 12 48 57) あと、Switch版ではどうか分からないけど、 敵が地面に落とした装備とかって消えずにいつまでも残ってセーブデータ肥大化しちゃうから、こまめに拾って売ったりするといいかも 重量オーバーで持てなくなったら敵の死体に入れとけば勝手に消えるのでそちらもおススメ -- 名無しさん (2018-07-22 12 49 57) 弓 このレス見て思ったんだけどSkyrimの弓術ってスキルレベル低いとか変な方に飛ぶ? なんか的捉えて撃っても地面に落ちまくるんだけど スキルレベルは関係無くて弓を最大まで引き絞るかどうかで飛距離が変わるから引き絞る途中で撃ってるんじゃないかな 弓の種類によって引き絞る時間も違うし一度最大まで溜めた時と7割ぐらい溜めた時で同じ場所に撃って飛距離を確認してみると良い Skyrimの弓は 攻撃力が高いほど引き絞るまで時間がかかる 引きがショボいと弾道もショボい 重い弓ほど矢の速度と射程が上がり、放物線が直線に近くなる って特性があるから武器交換すると放物線で交換前と使い勝手が変わるかも あとparkでズームすると時間の経過が遅くなる冷静沈着ってあるけど それを取ってると当然のように引き絞るまでの時間も引き延ばされるので感覚が狂うと思う ズームしてから引くんじゃなくて、十分に引いてからズームした方が使いやすい -- 名無しさん (2020-12-20 21 48 32) スカイリムの評価は、正直、商品としてのレベルに達していない。だよ。 pcユーザーて、ちょっと拗れているから、高校の部活動の乗りでの仲間意識があるんじゃないか?たから、庇う。 乾いた笑いが出るレベルでバグが多すぎ。 何度も直す機会は、ガン無視。 の段階で詐欺スタというメーカーは、俺は信じれないなw ベセスダってそういうメーカーだろ。 前からそこだけは全くブレないw -- 名無しさん (2018-07-29 15 54 27) ベセスダにも教育というか調教されました。 スイッチ版でも文字のない本、クエスト進行不可になる不具合が残ってることにも、 もう「さすがベセスダ」と逆に感心しています。 永遠のβテスト版を楽しめるのはベセスダだけです。 -- 名無しさん (2018-07-29 15 54 53) 2011年に発売したゲームなので新作ゲームと比較すると粗はある。2011年にタイムスリップした気持ちで遊べば神ゲーに感じると思う。 -- 名無しさん (2020-10-29 19 47 12) お世辞にも使いやすいとは言えないUI 事務的過ぎて面白味のない戦闘 はなっから固有名詞の羅列でプレイヤー置いてけぼりのテキスト 遊びにくいゲームだと思うよ あの世界観自体を気に入るか これがいいんだよ!と全肯定しないと楽しめないと思う -- 名無しさん (2020-12-20 21 41 40) スカイリムは自分がこう生活したいと思っても、そのためにどうすればいいか理解出来てない マップの端まで行ってみようと適当に走ってたら魔法学校に着いたけど、 入学するために魔法を覚えてこいって言われてもどう魔法覚えるのか いつも野宿か宿屋の根無し草の状態をいつ打破出来るか 鍛冶屋生活したいと思っても、必要な素材をどう集めるのか 戦闘狂目指すにも、強い装備はどう手に入れていくのか いつも金欠で、エネミー探すのも大変で、ドロップを売っても大した金額にならなくて金策もままならん 良さげなアイテムがあっても、どこに保存出来るのか そんな分からんだらけの中、レベアップしてスキル振り分けが始まるが、 自分がやりたい方向性にあったスキルツリーがどれなのかも分からん 40年服役して、60歳でスキルも知識も体力も知人も生活基盤もないまま都会に放り出された感じw なので、何をすればいい?→何をするのも自由って話じゃなくて、 成長システムや、出来る出来ないを理解してないうちに自由を突き付けられるのがキツい と愚痴を書いてたらまたスカイリム起動したくなるから不思議 -- 名無しさん (2020-12-20 21 47 47) 考えるな感じろ みたいなゲーム -- 名無しさん (2020-12-21 01 14 50) 名前 コメント
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スカイリフトSummerford 中央ラノシアのデセント断崖に設置された、昇降機付きのスロープ。 同業の荷運び人たちと共同で、 気球を使った昇降機「スカイリフト」を運営しています。
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第134回は、映画けいおん!を観ただいちの感想を元に物語の様式や「型」のあり方について話しています。 50 26 <<第133回「スカイリムがやってくる!」 第135回「年末恒例!2011年の気になった◯◯」その1>> <<第133回「スカイリムがやってくる!」 第135回「年末恒例!2011年の気になった◯◯」その1>> バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
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クエスト ネタバレを多く含むので閲覧の際には注意して下さい。 大抵のクエストはクエスト途中に出る文章を読んだり、マーカーに従うだけでクリアできます。 目的地が分からない場合は、クエストを選択してマップボタンを押すことで示されます。 クエスト一覧メインクエスト 派閥クエスト サイドクエスト/その他クエスト デイドラクエスト ダウンロードコンテンツのクエスト その他クエストのバッティング クエストタイトル横の紋章について クエスト一覧 メインクエスト メインクエスト 派閥クエスト ウィンターホールド大学 同胞団 闇の一党 内戦クエスト 盗賊ギルド サイドクエスト/その他クエスト ウィンドヘルム ウィンターホールド ドーンスター ソリチュード モーサル ファルクリース ホワイトラン マルカルス リフテン スカイリム(フィールド、ダンジョン等) デイドラクエスト デイドラクエスト ダウンロードコンテンツのクエスト DLC第1弾「Dawnguard」 DLC第3弾「Dragonborn」 その他クエストのバッティング 「その他のクエスト」に属するミニクエストのうち、 内部的に「好意(favor)イベント」と呼ばれるものにはグループ分けがあり、同じグループに属するクエストは同時に1つしか受注できない。 クエスト持ちのNPCに話しかけてもクエスト進行に関わる会話選択肢が存在しない場合、これが原因の可能性がある。 ちなみに、NPCの好意を得られるクエストの全てが好意イベントに属している訳ではないので注意。 好意イベントであってもバッティングしない(グループ内にそのクエストしかいない)ものもあるが、ここでは省略。 配達 依頼人から何らかのアイテムを受け取り、指定されたNPCに渡す。 アドナトの本をジラウドへ届ける(ウィンドヘルム) 若きイドグロッドのメモをダニカに届ける(モーサル) ベリットの灰をルニルに届ける(ファルクリース) スパイスを振った牛肉をヴォアダに持っていく(マルカルス) アエリのメモをスカルドへ届ける(アンガの工場) ソンダスのメモをクインタスへ届ける(ダークウォーター・クロッシング) 言伝 指定されたNPCと話す。時に説得、威圧、賄賂、殴り合いを要する。 トールビョルンと湿地帯の斥候について話す(ウィンドヘルム) ランミルとハランについて話す(ウィンターホールド) イルンスカーとオクティーブについて話す(ソリチュード) カルロッタにかかわらないようミカエルに話す(ホワイトラン) ムルシュとオムラングについて話す(マルカルス) ロッジを説得する(カイネスグローブ) 盗み 指定のアイテムを盗んで依頼人に渡す。 ニューグニシス・コーナークラブにある再蒸留したスクゥーマを手に入れる(ウィンドヘルム) アルケインの権力の杖をマルーア・セロスのために盗む(ウィンターホールド) ロッドの家で手紙を探す(ファルクリース) 山賊のリーダーを倒す 指定されたダンジョンで山賊のリーダーを倒す。 ランダムなダンジョンで敵のリーダーを倒す(ウィンドヘルム)※ブランウルフの方。キジャールの方はこのグループに含まれない。 ブロークン・オール洞窟で敵のリーダーを倒す(ソリチュード) ランダムなダンジョンで敵のリーダーを倒す(ダークウォーター・クロッシング) ランダムなダンジョンで敵のリーダーを倒す(スコール村)※強い声のファナリの依頼。 贈り物 指定されたアイテムを依頼人に渡す。入手方法や入手先は問わず、盗品でも可。事前に入手した状態で受注しても問題ない。 トールビョルンのところへアーケイのアミュレットを1つ持って行く(ウィンドヘルム) センチネルに落ちる夜をラストリーフのところに持っていく(ドーンスター) 鏡面を1つアルディスのところに持っていく(ソリチュード) ドゥーマー太古の物語第5部を1つラミのところに持っていく(モーサル) ブラック・ブライアの蜂蜜酒をシドゲイルに届ける(ファルクリース) イソルダにマンモスの牙を持っていく(ホワイトラン) 山賊からの奪還 依頼人が奪われたアイテムを指定されたダンジョンから取り戻す。必ず山賊系ダンジョンが選ばれる。 ランダムなダンジョンからシャーヴィーのゼニタールのアミュレットを取り返す(ウィンドヘルム) ランダムなダンジョンからアムレン家の剣を回収する(ホワイトラン) 回収 依頼人のために指定されたダンジョンからアイテムを回収する。 ランダムなダンジョンから純合金の指輪を回収する(ドーンスター) ランダムなダンジョンからノスターの兜を見つける(ソリチュード) ランダムなダンジョンからフレイディス女王の剣を入手する(ウィンドヘルム) ランダムなダンジョンからロッジの古の盾を回収する(カイネスグローブ) ランダムなダンジョンからルニルの日記を回収する(ファルクリース) クエストタイトル横の紋章について ジャーナルでクエスト詳細を確認した際のタイトル横の紋章は、クエストの種別によって決まっています。 どのクエストがどの派閥に関するものであったか忘れた時は、紋章を参照するといいでしょう。 メインクエスト ドラゴンの紋章 サイドクエスト 通常の紋章 同胞団 狼の紋章 ウィンターホールド大学 目の紋章 盗賊ギルド ロックピックの紋章 闇の一党 骸骨の紋章 内戦クエスト 帝国軍の紋章(スカイリムのタイトル) デイドラクエスト オブリビオンの紋章
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The Elder Scrolls V Skyrim part61-299~307 299 :TESV スカイリム:2012/06/20(水) 00 32 00.47 ID qcxu7qRb0 投稿終わってるっぽいので投下していきます。 スカイリム 用語 ・ドラゴンボーン ドラゴンの魂を吸収し、自分のものとする力を持つ能力者。 前作で血筋が途絶えた代々の皇帝たちもドラゴンボーンであったらしい。 ドラゴンの持つ声を力に変える能力「シャウト」を使うことができる。 ・シャウト ドラゴンの持つ能力。声を力に変える。ドラゴンの使うファイアブレスなども このシャウトによる攻撃である。人間も使うことはできなくもないが、厳しい修行を必要とする。 ・アルドゥイン ドラゴンの王。今作のラスボス。かつて人間たちを滅ぼそうとしたが、 ノルドの英雄たちによって倒されたはずだった。 シャウトを使い、ドラゴンの死体を復活させることができる。 ・ブレイズ 皇帝直属の諜報組織。その本来の役目はドラゴンボーンである皇帝を守護し ドラゴンの復活に備えることであるらしい。先の大戦でほぼ壊滅状態になっている。 300 :TESV スカイリム:2012/06/20(水) 00 33 50.52 ID qcxu7qRb0 ・時代背景 前作オブリビオンから数百年後、 帝国が疲弊している隙を突き、エルフの国アルドメリ自治領は帝国に対して戦争を仕掛けた。 一時は帝都が占領されたものの、現皇帝タイタス・ミード2世の奇襲作戦とノルドの戦士らの 奮闘により、帝国軍は帝都をアルドメリの手から取り戻した。 しかし多くの犠牲を出した帝国はそれ以上戦争を続けられる状態になく、アルドメリとの間に 悪名高き「白金協定」と呼ばれる講和条約を結ぶこととなった。。 「白金協定」の中には帝国にとって不利な条件がいくつか織り込まれていたが、その中でも ノルドたちにとっての神であるタロスの信仰の禁止は、帝国のために命をかけて戦ったノルド たちにとって裏切りに等しく、大陸北部「スカイリム」のノルドたちの一部は反乱軍 「ストームクローク」を結成し帝国と血で血を洗う戦いを開始した。 そしてスカイリムの混乱に呼応するかのように、はるか昔に滅びたはずの存在 「ドラゴン」が復活しようとしていた……。 301 :TESV スカイリム:2012/06/20(水) 00 35 04.36 ID qcxu7qRb0 主人公はシリーズ恒例の囚人スタート。ストームクロークと誤解された主人公は帝国軍によって 処刑されそうになるが、斧が振り下ろされる直前、空からドラゴンのアルドゥインが現れる。 アルドゥインはシャウトを使い、空から炎を降らせ、街を襲い始めた。主人公はその混乱に乗じて 処刑場からの脱出に成功する。 処刑場から脱出した後、主人公はドラゴンの復活をその地の領主に伝えるためにホワイトランの街に向かう。 ホワイトランの首長、偉大なるパルグルーフは近くの村へ警備の兵を増やすことを約束した。 その後、ホワイトランの宮廷魔術師ファレンガーからの頼みでドラゴンの埋葬地の位置が示された石版を 古代遺跡から持って帰るとひとりの兵士が宮殿に入ってきてドラゴンの襲来を伝えた。 街の近くの見張り塔がドラゴンに襲撃されたというので主人公は衛兵たちと一緒に偵察に向かった。 見張り塔に到着しあたりを捜索すると再び空からドラゴンが現れ戦いとなった。衛兵と協力しドラゴンを倒したとき、 ドラゴンの体からエネルギーが放出され主人公の体に吸収されていった。衛兵の一人が言った。「驚いた。お前はドラゴンボーンなのか!」 ドラゴンボーンは不死のドラゴンの魂を吸収し自分の力とすることができる異能力者のことである。 主人公はドラゴンを倒したことで声を力に変える能力「シャウト」が使えるようになっていた。 ドラゴンを倒したことを報告するため再びホワイトランに戻ると空から「ドヴァーキン!」という叫び声が響き渡った。 パルグルーフに話を聞くとそれはシャウトの修行を行っている仙人たち「グレイビアード」がドラゴンボーンを 召喚する声だという。主人公はその召喚に応じ、グレイビアードたちの住む「世界のノド」という山へ向かった。 302 :TESV スカイリム:2012/06/20(水) 00 35 46.37 ID qcxu7qRb0 世界のノドでグレイビアードたちと出会った。彼らはドラゴンボーンを導くことを使命とする集団らしい。 グレイビアードは主人公にいくつかのシャウトの修行を受けさせた。ドラゴンボーンである主人公は常人ならば 何年もの修行によって会得するシャウトをわずかな時間で自分のものとしていく。 最後の試練とて主人公はグレイビアードの創始者の笛を古代遺跡から持ってくることになった。 しかし、古代遺跡を攻略し一番奥にたどり着いて創始者の笛はなかった。代わりに誰が書いたのかわからない 「リバーウッドの村の宿屋に来い」という内容の手紙を見つけた。主人公はリバーウッドの村の宿に向かった。 リバーウッドの宿で女主人デルフィンに話を聞くとどうやら彼女が手紙の差出人であったらしい。 彼女はドラゴンボーンである主人公に協力する意思を示したが、まだ本当にドラゴンボーンであるのか確信が もてないらしい。次に復活するであろうドラゴンの埋葬地に向かい、実際に戦う姿を見せることになった。 デルフィンとともにドラゴンの埋葬地に向かうとちょうどアルドゥインがシャウトでドラゴンの死体を復活させて いるところだった。アルドゥインは復活したドラゴンにデルフィンと主人公の始末を命じ飛び去った。 デルフィンと協力してドラゴンを倒した。魂を吸収するところを目撃したデルフィンはようやく主人公が ドラゴンボーンであるということを信じる気になったようだ。 デルフィンは自分の正体を明かした。彼女はブレイズの生き残りであり、ドラゴンスレイヤーであるドラゴンボーンを 守護することが役割だという。 デルフィンは今回のドラゴン騒動にはアルドメリ自治領を支配するハイエルフの組織「サルモール」が関係しているのでは ないかと予想を立てた。その証拠をつかむため、スカイリムのサルモール大使館の晩餐会に潜入することとなった。 デルフィンは顔が割れているため、主人公が潜入任務についた。大使館に入り込ませていたスパイ、マルボーンの協力もあり、 主人公はサルモールの機密書類を発見する。だが、その中にサルモールがドラゴンの復活に関係しているという証拠はまったくなかった。 303 :TESV スカイリム:2012/06/20(水) 00 36 15.38 ID qcxu7qRb0 書類をデルフィンの下に持ち帰った。結局サルモールはドラゴン復活の件とは無関係だったらしい。 だがまったくの徒労というわけではなかった。デルフィンは秘密書類の中からブレイズの生き残りがデルフィン以外にも いるという情報を発見した。その男の名はエズバーン。かつてドラゴンの復活を警告したが変人扱いされた人物だという。 主人公はその男をリフテンの街の地下から探し出し、サルモールの攻撃を振り切ってデルフィンの下に連れて帰った。 彼に話を聞くと「スカイヘブン聖堂」という場所にドラゴンの復活を予言した壁画があるという。 主人公、デルフィン、エズバーンの3人はドラゴンを倒すヒントを得るためその場所へと向かった。 スカイヘイブン聖堂の奥で3人は予言の壁画を見つける。そこには今までに大陸で起こった大事件や復活したドラゴン、 そしてそれに立ち向かう戦士の姿などが描かれていた。エズバーンは壁画を調査し、かつてドラゴンがノルドによって滅ぼされたとき、 ノルドの英雄たちはドラゴンを倒すために特別なシャウトを用いたことが分かった。 主人公はその特別なシャウトについての情報を得るために再び世界のノドのグレイビアードたちのもとを訪れる。 最初グレイビアードたちは主人公への協力を渋った。グレイビアードは傍観者であり、人間が滅んでドラゴンが勝ったとしても それが運命なら受け入れるという立場だった。しかし彼らの長「パーサーナックス」はシャウトで主人公に協力する意思を伝えてきた。 それを聞いたグレイビアードたちも主人公に世界のノドの山頂へ行くことができるよう、悪天候や吹雪を晴らすシャウト「晴天の空」を 教えた。主人公は吹雪を打ち消しながら世界のノドの山頂へと向かう。 304 :TESV スカイリム:2012/06/20(水) 00 36 53.24 ID qcxu7qRb0 世界のノドの山頂では一匹のドラゴンがいた。彼はパーサーナックスだと名乗った。グレイビアードたちの師はドラゴンだったのだ。 主人公はパーサーナックスに事情を説明し、シャウトについての情報を求めた。パーサーナックスが言うにはノルドたちが使ったシャウトは 「ドラゴンレンド」のシャウトだという。それはドラゴンではなく人間が作ったシャウトであり、不死の存在であるドラゴンに有限や死という概念を与えることができるらしい。 ドラゴンであるパーサーナックスにはそのシャウトの概念が理解できない。それゆえにドラゴンレンドのシャウトを習得するためにはシャウトを使うところを 直接見る必要があると分かった。 過去に失われたシャウトを習得するため、パーサーナックスは星霜の書(エルダースクロール)を見つけるべきだと助言した。 星霜の書は預言書として有名だが、それは力の一部に過ぎず、かつてのノルドの英雄たちはアルドゥインを時の彼方へ封印するために用いたという。 再び星霜の書をアルドゥイン封印により生じた時間の歪み、つまり世界のノドの山頂で使うことで過去の情景を見ることができるようになるのだ。 主人公はドワーフの遺跡にもぐり、地底世界ブラックリーチを探検し、地底人ファルメルらと戦い、ついに星霜の書を手に入れた。 世界のノドの時間の歪みで星霜の書を読むと、突然目の前の情景が変わっていく。主人公は竜と人間たちの戦いを見た。 世界のノドの山頂で三人のノルドの英雄、ゴルムレイス、フェルディル、ハコンがアルドゥインと戦っていた。 彼らはアルドゥインに向かってシャウトを使った。アルドゥインの体は青い光に包まれ地面に引き摺り下ろされる。これこそドラゴンレンドのシャウトだった。 ノルドの英雄たちは勇敢に戦ったが、ゴルムレイスはアルドゥインに頭から噛まれ死亡した。フェルディルは最後の手段として用意していた 星霜の書を使い、アルドゥインを時間の彼方に消し去った。 305 :TESV スカイリム:2012/06/20(水) 00 37 30.93 ID qcxu7qRb0 主人公は気づくと現在へと戻っていた。実際に使う姿を見ることでドラゴンレンドのシャウトを習得していた。 しかし、アルドゥインもそれに気づいていた。アルドゥインは主人公の前に現れ直接殺そうと攻撃を始めた。 主人公はドラゴンレンドのシャウトを駆使し、パーサーナックスと協力しながらアルドゥインの撃退に成功する。 しかし息の根を止めたわけではなかった。アルドゥインは逃走した。しかも逃げた先はこの世ではなく、ノルドの英雄たちの魂が 死後に行くとされる世界「ソブンガルデ」であった。 生きたままそこに向かうためには行き方を知るものの存在が必要であった。パーサーナックスは心当たりとして一匹のドラゴンの 名前を挙げた。「オダハヴィーング」そのドラゴンはアルドゥインの部下であったが、彼らも一枚岩ではなく、アルドゥインが敗北したことで このままアルドゥインの側につくべきか揺らいでいるものもいるはずだという。 オダハヴィーングを捕まえ説得すれば、ソブンガルデへ生きたまま行く方法が得られるかもしれないということらしかった。 オダハヴィーングを捕まえる場所としてもっとも良い場所はホワイトランの宮殿「ドラゴンズリーチ」だった。 ドラゴンズリーチはかつて英雄「隻眼のオラフ王」がドラゴン「ヌーミネックス」を捕らえたという伝説があり、宮殿内には そのときに用いられたらしいドラゴン用の罠もあった。主人公は準備を整え、ドラゴンズリーチから空に向かって、そのドラゴンの 名前をシャウトとして叫んだ。「オダハヴィーング!!」それに応じてオダハヴィーングは空から現れた。主人公は彼と戦い、 弱ったところを罠で捕獲した。そして彼を説得し、背中に乗ってソブンガルデと現世をつなぐ古代遺跡へと飛び立った。 306 :TESV スカイリム:2012/06/20(水) 00 38 25.66 ID qcxu7qRb0 古代遺跡でドラゴンたちと戦いながら、現世とソブンガルデをつなぐ門を開き、ついにソブンガルデに生きたまま到着した。 ソブンガルデは深い霧に覆われていた。アルドゥインがシャウトで作り出した霧だ。「晴天の空」を使っても完全に消し去ることはできず 時間がたてばすぐに元に戻ってしまう。主人公はソブンガルデの奥に進んでいった。 巨大な城があり、その入り口にはツンという男がいた。彼はソブンガルデにおける門番らしい。城に入ることを許され、扉を開けると そこは宴会場であり、伝説に残る英雄たちが酒を飲んだり歌ったりしていた。話を聞くと現在ソブンガルデの城の外はアルドゥインが飛び、 死んだ英雄の魂を食らうことで力をつけているため、城から外に出るのは危険らしかった。だがその中でも3人の英雄たちがアルドゥイン 討伐に協力する意思を示した。彼らはかつて世界のノドでアルドゥインと戦った三人の英雄、ゴルムレイス、フェルディル、ハコンであった。 城の外に出て、主人公と3人の英雄は霧に向かって「晴天の空」を叫んだ。一瞬霧は晴れるが、どこからともなくアルドゥインのシャウトが 響きわたり再び霧に包まれる。3度同じことを繰り返したときついに霧は晴れ、アルドゥインが姿を現した。主人公と英雄たちは アルドゥインと戦い、ついにこれを撃ち滅ぼした。(ただしなせか魂を吸収することはできなかった) ノルドの英雄たちは主人公に礼を言い、いつでも力を貸せるようにと現世において英雄の魂を召喚する特別なシャウトを教えた。 戦いが終わり、主人公は門番のツンに現世へと戻してもらった。 再び、現世の世界のノドに戻ったとき、あたりはドラゴンたちが飛び交っていた。アルドゥインが倒されたことでパーサーナックスについた ドラゴンたちであった。パーサーナックスは主人公の勝利を祝福した。彼はいまだ残っているアルドゥイン派のドラゴンを説得するために旅立つ つもりだという。パーサーナックスは主人公に向けて言った。「ここで足を止めるつもりはないだろう?」 パーサーナックスが飛び立った後、主人公は再び歩き始めた。 この後、魔術大学に入学して悪しき魔術師の野望を打ち砕いたり、暗殺組織の指導者となり歴史に残る暗殺作戦を実行したり、 盗賊ギルドの長となり落ちぶれた組織を再興したり、傭兵団の一員となりリーダーにかけられたの呪いを解いたり…… 主人公にはさまざまな未来が待ち受けている。それは別のエルダースクロールで語られることになるだろう。 END 307 :TESV スカイリム:2012/06/20(水) 00 42 20.72 ID qcxu7qRb0 以上 The Elder Scrolls V スカイリムのあらすじでした。 一応多くの人が通るであろうストーリーを書いてみました。 プレイヤーの選択によってはブレイズの要請でパーサーナックスを討伐する というルートもありますが基本的に大きな違いはありません。
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第132回は最近気になったものの話を中心に、3DSのソフト「マリオ3Dランド」、NHKのテレビ番組「世界ふれあい街歩き」、映画「マネーボール」などの話をしています。 1 10 07 <<第131回「最近観た映画の話」 第133回「スカイリムがやってくる!」>> <<第131回「最近観た映画の話」 第133回「スカイリムがやってくる!」>> バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
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「The Elder Scrolls V Skyrim」バグ 小ワザ@wikiへようこそ このwikiはPS3 Xbox360用ゲームソフト The Elder Scrolls V Skyrim(ジ・エルダー・スクロールズ・ファイブ・スカイリム)のバグ、小ワザをまとめた wikiです。 どなたでも編集閲覧可能です。 ■The Elder Scrolls V Skyrim 関連サイト The Elder Scrolls V スカイリム 国内公式サイト The Elder Scrolls V skyrim 海外公式サイト バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、お問合せフォームからご連絡ください。